fieldjournalid
![]() | สารนิพนธ์ (MIT) 2016 |
1. | การพัฒนาต้นแบบการพยากรณ์ความเสี่ยงการเกิดโรคซึมเศร้าในวัยรุ่น โดยเทคนิคนาอีฟเบย์และเทคนิคต้นไม้ตัดสินใจ [แสดงบทคัดย่อ] [ซ่อนบทคัดย่อ] | |
ผู้แต่ง : สิตา ธานี | ||
การพัฒนาต้นแบบการพยากรณ์ความเสี่ยงการเกิดโรคซึมเศร้าในวัยรุ่นโดยเทคนิค นาอีฟเบย์และเทคนิคต้นไม้ตัดสินใจ มีวัตถุประสงค์ในการศึกษา ได้แก่ 1) เพื่อสังเคราะห์แบบจาลองการพยากรณ์ความเสี่ยงการเกิดโรคซึมเศร้าในวัยรุ่น โดยใช้เทคนิคนาอีฟเบย์และเทคนิคต้นไม้ตัดสินใจ 2) เพื่อวิเคราะห์รูปแบบการพยากรณ์ความเสี่ยงการเกิดโรคซึมเศร้าในวัยรุ่น โดยใช้เทคนิคนาอีฟเบย์และเทคนิคต้นไม้ตัดสินใจ 3) เพื่อพัฒนาต้นแบบการพยากรณ์ความเสี่ยงการเกิดโรคซึมเศร้าในวัยรุ่น โดยสามารถแบ่งขั้นตอนในการศึกษาออกเป็น 5 ขั้นตอนได้แก่ 1) ศึกษาและวิเคราะห์ข้อมูล ทฤษฎี ตัวแปร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2) ออกแบบจาลองการพยากรณ์ความเสี่ยงการเกิดโรคซึมเศร้าในวัยรุ่น 3) เก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่าง เพื่อนามาวิเคราะห์กฎพื้นฐาน 4) วิเคราะห์รูปแบบการพยากรณ์ความเสี่ยงโรคซึมเศร้าโดยเทคนิคนาอีฟเบย์และต้นไม้ตัดสินใจ 5) พัฒนาต้นแบบการพยากรณ์ความเสี่ยงการเกิดโรคซึมเศร้าในวัยรุ่น สามารถสรุปผลการศึกษาได้ดังนี้
ผลการสังเคราะห์แบบจาลองการพยากรณ์ความเสี่ยงการเกิดโรคซึมเศร้าในวัยรุ่น ได้ผลลัพธ์เป็นกรอบแนวคิดในการพัฒนาต้นแบบการพยากรณ์ความเสี่ยงการเกิดโรคซึมเศร้าในวัยรุ่น ซึ่งแบ่งการทางานออกเป็น 4 โมดูล, ผลการวิเคราะห์รูปแบบการพยากรณ์ความเสี่ยงการเกิด โรคซึมเศร้าในวัยรุ่น โดยใช้เทคนิคนาอีฟเบย์และเทคนิคต้นไม้ตัดสินใจ ได้ผลลัพธ์เป็นกฎพื้นฐาน โดยเทคนิคที่มีผลการทานายแม่นยามากที่สุดคือ เทคนิคต้นไม้ตัดสินใจ J48 มีค่าความถูกต้อง 93.09% นามาแปลงเป็นกฎพื้นฐานได้ทั้งหมด 64 กฎพื้นฐาน, ผลการพัฒนาต้นแบบการพยากรณ์ความเสี่ยงการเกิดโรคซึมเศร้าในวัยรุ่นได้ผลลัพธ์เป็นต้นแบบการพยากรณ์ความเสี่ยงการ เกิดโรคซึมเศร้าในวัยรุ่นที่สามารถวิเคราะห์หารูปแบบแนวโน้มการเกิดภาวะซึ
Full Text : Download! |
||
2. | การออกแบบระบบช่วยตัดสินใจเลือกซื้อผลิตภัณฑ์กองทุน กรณีศึกษา บริษัทหลักทรัพย์จัดการกองทุนแห่งหนึ่ง [แสดงบทคัดย่อ] [ซ่อนบทคัดย่อ] | |
ผู้แต่ง : อรรถพร สะพะพันธุ์ | ||
การออกแบบระบบช่วยตัดสินใจเลือกซื้อผลิตภัณฑ์กองทุน กรณีศึกษาบริษัทหลักทรัพย์
จัดการกองทุนแห่งหนึ่ง มีวัตถุประสงค์ในการทำวิจัย ดังนี้ 1) เพื่อวิเคราะห์รูปแบบและประเมิน
รูปแบบระบบช่วยตัดสินใจ 2) เพื่อสังเคราะห์รูปแบบระบบช่วยตัดสินใจ 3) เพื่อพัฒนาระบบแนะนำ
ผลิตภัณฑ์กองทุนให้แก่นักลงทุนผ่านช่องทางพนักงานสาขา 4) เพื่อประเมินความถูกต้องในการ
แนะนำผลิตภัณฑ์กองทุนให้แก่นักลงทุน ผลลัพธ์ที่ได้จากการออกแบบระบบช่วยตัดสินใจ ได้แบ่ง
ขั้นตอนในการดำเนินงาน 8 ขั้นตอนได้แก่ 1) การเตรียมข้อมูลปัจจัยที่เกี่ยวข้อง 2) เก็บรวบรวมสถิติ
การซื้อกองทุน 3) ตรวจสอบความสมบูรณ์ของข้อมูล 4) แบ่งหมวดหมู่ของข้อมูลตามลักษณะของตัวแปร
5) การทำเหมืองข้อมูลเพื่อนำไปสู่การหา Rule Base 6) วิเคราะห์ความเหมาะสมของ Rule Base 7)
ตรวจสอบ Rule Base มีความเหมาะสมครบถ้วน 8) ทดสอบการประมวลผล 9) พัฒนาระบบในส่วน
การติดต่อและแสดงผลต่อผู้ใช้งาน
ผลลัพธ์ที่ได้จากการออกแบบระบบช่วยตัดสินใจเลือกซื้อผลิตภัณฑ์กองทุน กรณีศึกษา
บริษัทหลักทรัพย์จัดการกองทุนแห่งหนึ่ง ได้กฎพื้นฐาน 248 กฎ ค่าความถูกต้อง 86.91% ผลการ
ออกแบบระบบช่วยติดสินใจเลือกซื้อผลิตภัณฑ์กองทุน ได้กรอบแนวคิดในการพัฒนาระบบซึ่ง
ประกอบด้วยการประเมินผลส่วนติดต่อผู้ใช้งานจากผู้เชี่ยวชาญ มีค่าเฉลี่ย 4.64 (S.D. = 0.54), การ
ประเมินผลส่วนติดต่อผู้ใช้งานจากพนักงานสาขาโดยใช้งานจริงกับกลุ่มลูกค้า มีค่าเฉลี่ย 4.45 (S.D. =
0.55), ผลประเมินความพึงพอใจทั้งผู้เชี่ยวชาญและพนักงานสาขาอยู่ในระดับสูงสุด
Full Text : Download! |
||
3. | การพัฒนาโมบายแอปพลิเคชันเพื่อสำรวจการรับรู้ของผู้บริโภคร้านอาหารของนักท่องเที่ยว ชาวต่างชาติในประเทศไทย [แสดงบทคัดย่อ] [ซ่อนบทคัดย่อ] | |
ผู้แต่ง : ดวงดาว เลสัก | ||
ธุรกิจในอุตสาหกรรมการท่องเที่ยวทั่วโลกมีการแข่งขันที่สูงขึ้นนอกจากสถานที่ท่องเที่ยว
แล้ว ปัจจัยหนึ่งที่ดึงดูดนักท่องเที่ยว คือ ร้านอาหารในแหล่งท่องเที่ยวด้วย สารนิพนธ์นี้จึงมีเป้าหมาย
ที่จะพัฒนาโมบายแอปพลิเคชันสำหรับการสำรวจการรับรู้และความพึงพอใจของนักท่องเที่ยว
ชาวต่างชาติที่มีต่อร้านอาหารในแหล่งธุรกิจท่องเที่ยวในประเทศไทย โดยใช้แนวคิดของ Bradly and
Cronin ข้อมูลที่ได้จากแอปพลิเคชันนี้จะสนับสนุนทางด้านข้อมูลในการตัดสินใจของผู้เกี่ยวข้องใน
อุตสาหกรรมร้านอาหาร ได้แก่ เจ้าของธุรกิจ และองค์กรรัฐต่างๆ ที่ส่งเสริมสนับสนุนอุตสาหกรรม
ของไทย เพื่อที่จะแสดงผลข้อมูลทัศนคติของผู้บริโภคต่อร้านอาหารในมิติสำคัญๆ ของการรับรู้ของ
นักท่องเที่ยวต่อคุณภาพบริการ การออกแบบโมบายแอปพลิเคชัน อาศัยแนวคิดทางการตลาดที่มุ่ง
สร้างความพึงพอใจให้แก่ลูกค้า ของ Brady and Cronin ในการนำเสนอภาพรวมในหลายมิติตาม
โครงสร้างการรับรู้ทางด้านคุณภาพบริการดังกล่าว ซึ่งประกอบด้วย 3 ปัจจัยหลักและ 9 ปัจจัยย่อย
ได้แก่1) ปัจจัยด้านปฏิสัมพันธ์ 2) ปัจจัยด้านสภาพแวดล้อมทางกายภาพ และ 3) ปัจจัยด้านผลลัพธ์
สารนิพนธ์นี้ได้นำเสนอวิธีการพัฒนาโมบายแอปพลิเคชันเพื่อการสำรวจการรับรู้ของ
ผู้บริโภคร้านอาหารของนักท่องเที่ยวชาวต่างชาติในประเทศไทย เพื่อรวบรวมผลสำรวจคุณภาพของ
ร้านอาหารในเขตการท่องเที่ยว โดยในกรณีศึกษานี้ได้สำรวจในพื้นที่ที่มีแหล่งท่องเที่ยวของจังหวัด
เชียงใหม่ และจังหวัดลำพูน โมบายแอปพลิเคชันนี้ถูกพัฒนาบนแอนดรอยด์เวอร์ชัน 5.0 มีการประเมิน
โดยผู้เชี่ยวชาญ 5 คน จากหน่วยงานที่เกี่ยวข้องในการท่องเที่ยวในพื้นที่ของจังหวัดลำพูนและจังหวัด
เชียงใหม่ ผลลัพธ์มีความเห็นว่า โดยรวมโมบายแอปพลิเคชันเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาต่
Full Text : Download! |
||
4. | การพัฒนาเครื่องมือประเมินวุฒิภาวะผู้บริหารโครงการ ERP ในประเทศไทย [แสดงบทคัดย่อ] [ซ่อนบทคัดย่อ] | |
ผู้แต่ง : คุณากร ยังประสิทธิ์กุล | ||
งานวิจัยนี้เป็นการนำกรอบแนวคิดการบริหารโครงการ Project Management Maturity
Model (PMMM) มาทำการศึกษาและทำการประยุกต์ในการประเมินวุฒิภาวะผู้บริหารโครงการ ERP
ในประเทศไทย โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาหลักการประเมินวุฒิภาวะผู้บริหารโครงการ PMMM
และการพัฒนาเครื่องมือประเมินวุฒิภาวะผู้บริหารโครงการ ERP ในประเทศไทย ตามกรอบแนวคิด
ของการบริหารโครงการ PMMM
งานวิจัยนี้ได้ผลลัพธ์เป็นเครื่องมือประเมินวุฒิภาวะผู้บริหารโครงการ ERP เพื่อนำไปให้
ผู้บริหารโครงการ ERP และองค์กร ได้นำไปเป็นเครื่องมือช่วยพัฒนาด้านทักษะและความเชี่ยวชาญใน
การบริหารโครงการ ERP ให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น โดยงานวิจัยนี้เครื่องมือประเมินวุฒิภาวะ
ผู้บริหารโครงการ ERP คือ แบบทดสอบประเมินวุฒิภาวะผู้บริหารโครงการ ERP ในประเทศไทย
งานวิจัยนี้ทำให้ผู้บริหารโครงการและองค์กร มีเครื่องมือประเมินวัดวุฒิภาวะผู้บริหาร
โครงการ ERP จากบุคลากรภายในองค์กรเพื่อทราบถึงทักษะและความเชี่ยวชาญในการบริหาร
โครงการ ERP และสามารถเพิ่มความรู้และทักษะในการบริหารโครงการ ERP ให้มีความเชี่ยวชาญ
มากขึ้น องค์กรก็สามารถส่งอบรมเพิ่มความรู้ให้กับผู้บริหารโครงการ ERP ได้ตรงตามความต้องการ
ของการบริหารโครงการและสามารถช่วยประเมินความรู้และทักษะของการจัดจ้างผู้เข้ามาบริหาร
โครงการ ERP ขององค์กร เพื่อช่วยในการตัดสินใจในการจัดจ้างผู้จะเข้ามาทำการบริหารโครงการ
ERP จากภายนอกครั้งต่อไป
ผลการสำรวจความแบบประเมินวุฒิภาวะผู้บริหารโครงการ ERP ในประเทศไทย ผู้บริหาร
จัดการโครงการ ERP ตอบแบบสำรวจความคิดเห็นออนไลน์เป็นจำนวน 20 คน ผู้วิจัยได้ผลการ
ประเมินค่าวุฒิภาวะการบริหารโครงการ ERP จากทุกองค์ความรู้ตามเกณฑ์มาตรฐาน PMMM อยู่ที่
77.88 (จาก 100%) และเมื่อ
Full Text : Download! |
||
5. | การออกแบบเว็บแอปพลิเคชันเพื่อวิชวลไลเซชันข้อมูลทัศนคติของผู้บริโภค ต่อร้านอาหารโดยใช้แนวความคิด D3 [แสดงบทคัดย่อ] [ซ่อนบทคัดย่อ] | |
ผู้แต่ง : ปุ่น ลิ้มตระกูล | ||
การพึ่งพาร้านอาหารของคนในเมืองมีแนวโน้มเพิ่มสูงขึ้น ผู้บริโภคต้องการความสะดวก
สบายมากขึ้นในการเลือกร้านอาหาร สารนิพนธ์นี้จึงพยายามหาเทคนิคนำเสนอภาพวิชวลไลเซชันของ
คุณภาพการบริการที่วัดได้ของร้านอาหารในหลายมิติ เพื่อให้ผู้บริโภคสามารถใช้การตัดสินใจได้
สารนิพนธ์จึงได้พัฒนาต้นแบบวิชวลไลเซชันแอปพลิเคชันสำหรับแสดงผลทัศนคติของ
ผู้บริโภคต่อร้านอาหารในมิติสำคัญๆ ของการรับรู้ของลูกค้าต่อคุณภาพบริการ การออกแบบวิชวล
ไลเซชันอาศัยแนวคิดทางการตลาดที่มุ่งสร้างความพึงพอใจให้แก่ลูกค้า ของ Brady และ Cronin Jr.
ในการนำเสนอภาพรวมในหลายมิติตามโครงสร้างการรับรู้ทางด้านคุณภาพบริการดังกล่าว ซึ่ง
ประกอบด้วย 3 ปัจจัยหลักและ 9 ปัจจัยย่อย ได้แก่1) ปัจจัยด้านปฏิสัมพันธ์(ท่าทีหรือทัศนคติ
พฤติกรรม และความชำนาญ ของบุคลากรผู้ให้บริการ) 2) ปัจจัยด้านสภาพแวดล้อมทางกายภาพ
(สภาพแวดล้อมและบรรยากาศ การออกแบบร้าน และปัจจัยทางด้านสังคม) และ 3) ปัจจัยด้าน
ผลลัพธ์(คิวรอและเวลา คุณภาพอื่นที่จับต้องไม่ได้ และความน่าประทับใจ)
การพัฒนาแอปพลิเคชันของสารนี้ใช้ไลบรารีD3 ในวิชวลไลเซชัน 2 แบบ คือ Bipartite
และ Bubble วิชวลไลเซชันที่เป็นผลลัพธ์ของสารนิพนธ์จะช่วยในการตัดสินใจเลือกร้านอาหารจาก
ปัจจัยทั้งเก้าของการรับรู้ของลูกค้าต่อคุณภาพบริการของร้านอาหาร การพัฒนาได้ทำการทดสอบและ
ตรวจสอบความถูกต้องเหมาะสมของวิชวลไลเซชัน โดยใช้แบบประเมินการทดสอบการใช้แอปพลิเคชัน
โดยลูกค้าร้านอาหารที่คัดเลือกโดยวิธีสุ่มจำนวน 25 คน พบว่ากลุ่มตัวอย่างยอมรับหน้าที่การทำงาน
และความเหมาะสมของวิชวลไลเซชัน ในระดับปานกลาง (44%) ถึงดีมากที่สุด (36%)
Full Text : Download! |
||
6. | การพัฒนาแอปพลิเคชันแจ้งเตือนภัยผ่านโทรศัพท์มือถือ โดยใช้เซ็นเซอร์ตรวจจับความเคลื่อนไหว บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ [แสดงบทคัดย่อ] [ซ่อนบทคัดย่อ] | |
ผู้แต่ง : สุกฤตา ลิมปยารยะ | ||
การพัฒนาแอปพลิเคชันแจ้งเตือนภัยผ่านโทรศัพท์มือถือ โดยใช้เซ็นเซอร์ตรวจจับความเคลื่อนไหว บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาระบบการแจ้งเตือน และทดสอบระบบเตือนภัย ซึ่งสามารถแบ่งการทางานออกเป็น 6 ส่วนดังนี้ 1) การสร้างระบบเตือนภัยภายในบ้านขึ้นเพื่อช่วยแจ้งเตือนมายังโทรศัพท์มือถือ 2) โดยการใช้เซ็นเซอร์จับความเคลื่อนไหว อาศัยหลักการตรวจจับคลื่นรังสีอินฟาเรด 3) การประยุกต์ใช้วงจรไฟกระพริบ และลาโพง 4) การควบคุมการทางานผ่านโมบายแอปพลิเคชันของตัวอุปกรณ์แจ้งเตือนภัย ได้แก่ ลาโพง และไฟกระพริบ 5) การตั้งค่าช่วงเวลาการตรวจจับของเซ็นเซอร์จับความเคลื่อนไหวให้ทางานตามเวลาที่ต้องการ 6) การควบคุมระบบที่สาคัญใช้บอร์ดไมโครคอนโทรเลอร์ คือ Raspberry Pi 3 สาหรับทดลองวงจรอิเล็กทรอนิกส์ มี Web Hosting เป็นตัวกลางในการสื่อสาร ซึ่งมีขั้นตอนในการดาเนินงาน 7 ขั้นตอนได้แก่ 1) ศึกษาข้อมูล ทฤษฎี หรืองานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2) ศึกษารายละเอียดเครื่องมือที่ใช้และสร้างเครื่องมือในการศึกษา 3) ออกแบบและพัฒนาระบบ 4) ทดสอบและวิเคราะห์ระบบ 5) นาระบบที่พัฒนาไปทดลองกับกลุ่มตัวอย่างเพื่อหาความพึงพอใจ 6) วิเคราะห์ผลประสิทธิภาพจากสูตรการหาค่าเฉลี่ย 7) สรุปผลการวิจัย ผลสรุปของการวิจัยมีดังนี้
ผลลัพธ์ที่ได้จากการทดสอบระบบ และทาการวิเคราะห์ข้อมูลจากการสารวจความพึงพอใจที่มีต่อระบบ จากการทดลองระยะทางการตรวจจับของเซ็นเซอร์สามารถตรวจจับความเคลื่อนไหวมากสุดที่ระยะทาง 6 เมตร จากกลุ่มตัวอย่างผู้ที่อาศัยตามบ้านไม่ได้เลี้ยงสุนัข ผลการประเมินความพึงพอใจที่ค่าเฉลี่ย 4.09 มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ มาก
Full Text : Download! |
||
7. | การประเมินเกมโมบายประเภท MMORPG ในด้านยูสบิลิตี้ ความสนุก และกราฟิกส์ของเกม [แสดงบทคัดย่อ] [ซ่อนบทคัดย่อ] | |
ผู้แต่ง : วชิระ ตรีมณีกุล | ||
งานวิจัยนี้เป็นการศึกษาและพัฒนาแบบทดสอบยูสบิลิตี้ ความสนุก และกราฟิกส์ของเกม โดยพัฒนาต่อยอดสาหรับโมบายเกม (เกมมือถือ) การศึกษานี้มุ่งเน้นการประเมินคุณภาพของเกมเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ และมีเป้าหมายในเชิงคุณภาพที่ชัดเจน ไม่ว่าจะเป็นการใช้งาน หรือยูสบิลิตี้ (ความยากง่าย และการเรียนรู้) ความสนุกสนานของเกม และหัวข้อที่เพิ่มเติมก็คือความสวยงามของเกม การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ได้ความรู้และข้อมูลที่สาคัญในการ“พัฒนา” ให้กับทีมพัฒนาเกม และสาหรับ“ประกอบการตัดสินใจ” กับตัวแทนจัดจาหน่ายหรือให้บริการเกม
การวิจัยนี้ได้ออกแบบและพัฒนาตัวแบบทดสอบยูสบิลิตี้ ความสนุก และกราฟิกส์ของเกมซึ่งในแต่ละหัวข้อประกอบด้วย 3 หัวข้อสาหรับยูสบิลิตี้ 4 หัวข้อสาหรับความสนุกของเกม และ 4 หัวข้อสาหรับกราฟิกส์ของเกม รวมทั้งสิ้นมีคาถามในการทดสอบเกม 55 ข้อ ในการทดสอบตัวแบบทดสอบนี้ ได้ให้นักพัฒนา นักเล่นเกมรวมทั้งสิ้น 150 คน ทดสอบกับเกม MMORPG 2 เกมคือ Granblue Fantasy และ Dragonica Mobile โดยใช้ระยะเวลาประมาณ 3 เดือน ผลลัพธ์ที่ได้ในการทดสอบเกมแต่ละเกมเป็นการแสดงให้เห็นจุดเด่นของเกมแต่ละเกมในสามแง่มุม คือ ยูสบิลิตี้ ความสนุก และกราฟิกส์ ของเกม
จากการประเมินตัวแบบทดสอบโดยผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมเกมจานวน 10 คน ซึ่งเป็นตัวแทนจาก 2 บริษัท ได้ให้คาแนะนาโดยสรุปดังนี้
- การประเมินเกมควรสะท้อนให้เห็นถึงพฤติกรรม ความชอบ และความต้องการของผู้เล่นในเรื่องเฉพาะเจาะจง (เช่น ระบบใหม่ภายในเกม เหตุผลในการเติมเงิน เป็นต้น)
- ศึกษาเพิ่มเติมและออกแบบตัวแบบทดสอบเกมชนิดอื่นได้นอกเหนือจาก MMORPG
- เนื้อหาในส่วนของคาถามจากที่ผู้เชี่ยวชาญแนะนา อาจจะประยุกต์เพิ่มเติมในส่วนของข้อ
คาถามเพื่อค้นหาด้านลบของเกมได้ดีขึ้น
Full Text : Download! |
||
Center of Academic Resource
Institute of Technology 1771/1, E Building, Fl. 2,
Pattanakarn Rd, Suan Luang, Bangkok, 10250